Nein, ich habe den Pfad geändert. Das hat die erste Fehlermeldung behoben.

Siri's Schönheiten 2
Willkommen in der Transport Fever Community
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Das Team der Transport-Fever Community
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Ersetz mal
Codelocal config = { pillarBase = { dir .. "pillar_btm_side.mdl", dir .. "pillar_btm_rep.mdl", dir .. "pillar_btm_side2.mdl" }, pillarRepeat = { dir .. "pillar_rep_side.mdl", dir .. "pillar_rep_rep.mdl", dir .. "pillar_rep_side2.mdl" }, pillarTop = { dir .. "pillar_top_side.mdl", dir .. "pillar_top_rep.mdl", dir .. "pillar_top_side2.mdl" }, railingBegin = railing, railingRepeat = railing, railingEnd = railing, }
gegen
Codelocal pillarDir = "bridge/cement/" local config = { pillarBase = { pillarDir .. "pillar_btm_side.mdl", pillarDir .. "pillar_btm_rep.mdl", pillarDir .. "pillar_btm_side2.mdl" }, pillarRepeat = { pillarDir .. "pillar_rep_side.mdl", pillarDir .. "pillar_rep_rep.mdl", pillarDir .. "pillar_rep_side2.mdl" }, pillarTop = { pillarDir .. "pillar_top_side.mdl", pillarDir .. "pillar_top_rep.mdl", dir .. "pillar_top_side2.mdl" }, railingBegin = railing, railingRepeat = railing, railingEnd = railing, }
das sollte den Fehler beheben.
Der Fehler war, dass die Pfeiler (die deaktiviert sind) durch die Umbenennung des Ordner nicht mehr findet. Der Code bewirkt, dass die Pfeiler eine eigene Ordnervariable haben -
Der Fehler bleibt fast gleich
Code
Alles anzeigenException type: Lua exception This error is usually caused by modding. Some game resources contain incorrect data. Details: Error message: error: res/scripts/bridgeutil.lua:11: attempt to index field '?' (a nil value) stack traceback: =[C](-1): __index @res/scripts/bridgeutil.lua(11): getMaxSize @res/scripts/bridgeutil.lua(157): ? @res/scripts/bridgeutil.lua(272): ? File name: F:/steam/userdata/171248212/1066780/local/mods/siri_bridge_1/res/config/bridge/siri.lua Key: game/res/bridge/siri.lua Mod: "Siri Brücken Pack" (!siri_bridge, 1) (consider removing this mod and contacting the mod author) In file: urban_games/train_fever/src/Lib/lua/State.cpp:753 In function: void __cdecl lua::State::Call(int,int)
Meine siri.lua
Code
Alles anzeigenlocal bridgeutil = require "bridgeutil" function data() local dir = "bridge/siri/" local railing = { dir .. "railing_rep_side.mdl", dir .. "railing_rep_side.mdl", dir .. "railing_rep_side_no_side.mdl", dir .. "railing_rep_rep.mdl", dir .. "railing_rep_rep.mdl", dir .. "railing_rep_side2.mdl", dir .. "railing_rep_side2.mdl", dir .. "railing_rep_side2_no_side.mdl", } local pillarDir = "bridge/cement/" local config = { pillarBase = { pillarDir .. "pillar_btm_side.mdl", pillarDir .. "pillar_btm_rep.mdl", pillarDir .. "pillar_btm_side2.mdl" }, pillarRepeat = { pillarDir .. "pillar_rep_side.mdl", pillarDir .. "pillar_rep_rep.mdl", pillarDir .. "pillar_rep_side2.mdl" }, pillarTop = { pillarDir .. "pillar_top_side.mdl", pillarDir .. "pillar_top_rep.mdl", pillarDir .. "pillar_top_side2.mdl" }, railingBegin = railing, railingRepeat = railing, railingEnd = railing, } return { name = _("Siri bridge"), yearFrom = 0, yearTo = 0, carriers = { "RAIL" , "ROAD"}, speedLimit = 320.0 / 3.6, pillarLen = 3, pillarMinDist = 101.0, pillarMaxDist = 200.0, pillarTargetDist = 101.0, noParallelStripSubdivision = true, cost = 500.0, costFactors = { 10.0, 1.94, 1.2 }, materialsToReplace = { streetPaving = { name = "street/country_new_medium_paving.mtl", }, streetLane = { name = "street/new_medium_lane.mtl", }, crossingLane = { name = "street/new_medium_lane.mtl", }, sidewalkPaving = { name = "street/new_medium_sidewalk.mtl", }, sidewalkBorderInner = { name = "street/new_medium_sidewalk_border_inner.mtl", size = { 3, 0.6 } }, }, updateFn = bridgeutil.makeDefaultUpdateFn(config), } end
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Hallo,
der Fehlerteufel scheint gefunden zu sein. Danke nochmal an Yoshi und Eisfeuer.
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Sehr geil!! Das hebt das Brückenbauthema direkt auf ein neues Level. Freue mich schon total drauf!
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Hallo,
Habe wohl halbwegs verstanden, wie die Brücke aufgebaut ist.
Zunächst einmal was gut funktioniert:
Was nicht gut funktioniert:
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Es macht Spaß, hier zuzusehen, wie du dich erfolgreich da durchbeißt
Mit Brücken habe ich zwar keine Erfahrung, aber beim Thema des zu schnellen Ausblendens würde ich mir einmal in den .mdls die LoD-Entfernungen ansehen. Die sind hier meist heiße Verdächtige.
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es ist echt cool zuzusehen wie dieses projekt sich weiter entwickelt. bin echt gespannt wie viel aufwand (wünsche es dir natürlich so wenig wie möglich ) benötigt bis sich dein vorhaben realisieren lässt (sodass es auch optisch was her macht so wie du es dir vorstellst)
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Der gute Snowball hätte vermutlich auch nie im Traum daran gedacht, was da so aus der Zaunmod kreiert werden würde...
Aber ich denke, dass eine ziehbare Brücke sicher seine Vorteile hat, aber auch entsprechend Nachteile. Man sieht das ja auch an den ziehbaren Dammwänden und Gehwegen von JAG, die haben eben auch ihre Grenzen.
Eine Kombination aus beiden ist vielleicht in manchen Situationen etwas fummelig, aber könnte funktionieren, bisher waren ja so einige Schönbauer auch sehr kreativ in solchen Dingen! -
Guten Nachmittag zusammen,
gute Nachrichten aus der Moddingküche. Zwei Modelle in zwei verschiedenen Varianten sind fertig und haben den Test bestanden.
Was weiterhin nicht gut funktioniert:
Häufig
- Modelle blenden zu früh aus
- Extrem unrealistische Brückenkonstruktionen sehen hässlich aus
- Übergangskonstruktion fehlt (wird als Asset nachgereicht)
Selten
- Back to Desktop bei Aufrüsten (genaue Lokalisierung steht aus)
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Nun, der Anfang ist gemacht, die anderen Fehler bekommt man sicher auch noch ausgebügelt...!
Was ich mich aber jetzt frage...: Ist die Mod nur kompatibel mit den Vanilla-Gleisen (Straßen sind mit Hupe, da verwende ich auch die Vanilla-Versionen)? Vor allem bezüglich der Masten oder funktioniert das auch mit NEP²?
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Guter Einwand. Ich werde das zeitnah testen.
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Hallo,
Wasserstandsmeldung von heute. Ich habe noch verschiedene Texturen ausprobiert und ins Spiel gebracht. Um die Übersicht nicht zu verlieren, werde ich zwei bis drei Texturänderungen anbieten. Im Menü gibt es noch UI-Bildchen und eine Übersetzung in englisch.
Die Kanten sind nun leicht angeschrägt, damit Kurven eleganter ausschauen.
Back to Desktop ist nicht mehr aufgetreten.
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Hallo Siri,
da mich deine neue Brückenmodelle sehr gut gefallen, ich möchte gerne 2 meiner beigefügten Texturen zur Anwendung anbieten. Die Texturen sind aus meinem 20 Jahre alten Fotos orthorektifiziert. Beide Texturen sind seamless. Der Wand wurde - mit meiner Genehmigung - schon als Teil des Industriepaket2 konvertiert und in TFP2 ausgegeben von LMG.
Muss Du aber nicht, das ist deine Entscheidung...
Die Texturen:
Brückenkopf und Seitenmauer
Landstrasse mit Bürgersteig
Nutzt die Texturen oder nicht, viel Erfolg mit dem Brücken!
MfG:
Andreas
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Wäre es möglich bzw ist geplant die Brücken auch als Version ohne Pfeiler anzubieten, sodass man diese dann selber setzen kann, der Rest der Brücke aber automatisch ist?
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Hallo,
ich habe nun Ergebnisse aus ausgiebigen Tests. Es gibt keine Konflikte mit Mods wie Natural Environment Professional 2 oder anderen Brücken Mods.
Auch mit den Straßen von SM1ausHOT und Rico S. konnte ich keine Probleme feststellen. Straßen können abgerissen, aufgewertet und abgewertet werden.
Bei den Stahlbrücken bediene ich mich derzeit an einem externen Material. Ansonsten sind alle 14 Brücken derzeit aus Vanilla Materialien erstellt. Das ist natürlich wieder gut für die Performance. Dennoch werde ich zum ersten Mal in meinen Modellen mit LoD-Stufen arbeiten.
Nun die viel wichtigere Frage: Kommt die Neuauflage der Mod oder gibt es ein Update? Soweit ich das bislang testen konnte, spricht nichts gegen ein Update. Die Mod wird neue Assets ins Menü spülen, Pfeiler und Widerlager.
Das Menü ist derzeit sehr schlank gehalten.