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Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Also wie schreibe ich das dann jetzt untereinander ? So:

    Code
    local pStart = {-30, 0, 0}
    local pEnd = {-33.5, 0.6, 0}
    local pStart = {-33.5, 0.6, 0}
    local pEnd = {-36.5, 2.7, 0}
    local pStart = {-36.5, 2.7, 0}
    local pEnd = {-59.5.5, 25.5, 0}
    local t = {pEnd[1] - pStart[1], pEnd[2] - pStart[2], pEnd[3] - pStart[3]}

    Und was bedeutet die untere Zeile:

    Code
    local t = {pEnd[1] - pStart[1], pEnd[2] - pStart[2], pEnd[3] - pStart[3]}


    Was bedeutet "wenn ich Vectoren bentze" ?


    Und wie berechnet man es bei Kurven ?

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    Mein PC: Intel Core i5-4690, 3.50Hz, 8GB RAM, AMD Radeon R9 390, Windows 10 - 64bit

  • Hab ich das jetzt so in etwa richtig verstanden ?



    Man kann also den MIttelpunkt der zwei Punkte nehmen muss aber dann die Zahlen anpassen um die Kurve zu erzeigen ?

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  • Rob (x4)

    ich glaube du liegst da etwas falsch
    schau die Bögen

    haben folgende Werte
    Beispiel

    { { 2, -31.5, 0, }, { 0, 10.2102, 0, }, 3, },

    { { 8, -25, 0, }, { 10.2102, 0, 0, }, 3, },

    dies ist ein Bogen nach rechts

    { { 2, -31.5, 0, }, { 0, 15.708, 0, }, 3, },

    { { -8, -20, 0, }, { -15.708, 0, 0, }, 3, },


    dies ist ein Bogen nach Links

    beide beginnen in x = 2 und enden 1x in y= 8 und 1x in y=-8

    Ich hoffe dies hilft dir weiter

  • guapo298 ok Ich glaube das hat mir jetzt schon dahingehend weiter geholfen zu verstehen, warum
    es immer in Blocks von 4 Koordinaten angegeben wird. Ich bin bisher immer von einem Punkt und einer
    Richtungskoordinate ausgegangen und habe mich gewundert weil eine Bezierkurve ja auch zwei Richtungskoordinaten hat

    Aber noch raucht der Kopf und ich muss mir das mal in Ruhe anschauen

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  • Nächster Versuch:

    Kommt das jetzt soweit hin ???

    das schaut gut aus, aber ich denke die Werte müsste anders sein
    Deine Kurve ist Radius 5 und der AlphaWinkel ist 90 Grad, somit müsste du folgendes berechnen

    Bogen = 2 * pi * Radius * (Alpha / 360°)
    und die Werte müssten dann so aussehen

    { { 0, 0, 0 }, { 7.854, 0, 0}, 3},

    { { 5, 5, 0 }, { 0, 7.854, 0}, 3},


    hierzu kannst du auch diese Seite nutzen
    https://www.mathepower.com/kreisbogen.php

  • hmm... Also das ist jetzt echt hart für mich. Ich hatte in Mathe während meiner gesamten Schullaufbahn eine 5 :D

    Aber ich versuch es mal zu verstehen.

    Also der Radius der Kurve ist 5, Durchmesser des Kreises wäre 10. Soweit komme ich mit

    2x pi x Radius ist doch die Formel für den Umfang eines Kreises oder ?

    360° ist der ganze Kreis

    Und Alpha = 90° bestimmt, dass wir nur 1/4 des vollen Kreises berechnen ?


    Ok, wenn ich das jetzt so eingebe komme ich auch auf 7.854

    Ich denke mal mit einer 90° Kurve und so einfachen Werten ist das noch recht simpel zu verstehen.
    Ich probiere mich mal ein bisschen aus

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  • Ich hab da keine Raketenwissenschaft draus gemacht ich habe einfach zwei Werte und habe im ME/Spiel geschaut wie es ausschaut.


    Wenn es keine schöne Kurve war einfach die Werte geändert neu geladen und fertig. Nach 2-3 Versuchen hatte man dann meistens eine schöne Kurve.

  • ok ich glaub das machen die meisten so nur ich hatte eher das Problem nicht zu wissen woran sich die Werte orientieren.


    Müssen die positiv oder negativ sein ?

    Müssen die im Verhältnis zueinander stehen ?

    Fang ich mit 1 an und teste mich dann hoch bzw runter ?

    Je nach Richtung steht der Wert wann beim ersten und wann beim zweiten bei x oder y


    Aus dem Beispiel oben weiß ich jetzt zum Beispiel dass bei einer Links Kurve der Wert beim ersten Punkt bei x und beim zweiten Punkt by y steht.


    Wenn ich das jetzt im Verhältnis kürzen würde, würde das auch gehen ?


    Was würde passieren wenn ich (1,0,0) und (0,1,0) setze ?


    Was wenn ich die Werte negativ mache ?


    Ich glaub ich muss mich da noch ein bisschen ausprobieren



    Ach und noch eine Frage !


    { { 0, 0, 0 }, { 7.854, 0, 0}, 3},

    { { 5, 5, 0 }, { 0, 7.854, 0}, 3},

    Wofür stehen eigentlich hier die 3 ?

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    Einmal editiert, zuletzt von Rob (x4) ()

  • Wofür stehen eigentlich hier die 3 ?

    das ist eine Variable für die Kapazität
    bei Straßen sollte eine 1 genügen

    ist die Lane beispielsweise für Personen auf Gehwegen, dann kannst eine 2 oder 3 benutzen, so laufen die Sims nicht durch sich selbst sondern eben nebeneinander,


    Bei Güterlagerplätzen kannst du so die Menge der aufzubewahrenden Waren regeln

    weiteres findest du unter
    https://www.transportfever2.co…ransport_network_provider

    Einmal editiert, zuletzt von guapo298 ()

  • Ein erster Erfolge !

    Ich hab jetzt mal den äußeren Rundkurs des LKW Warenlagers versucht in die .mdl zu übertragen mit ganz simplen Zahlen
    und es hat endlich funktioniert !



    Jetzt muss ich nur noch gucken wie ich die Kurven am besten abrunde und die einzelnen
    Verladestellen mit integriere

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  • Die 90 Grad Kurven habe ich sogar hinbekommen aber diese Kurve bereitet mir Kopfzerbrechen:


    Ich schicke dir mal die .mdl

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  • So ich habe jetzt auch die einzelnen Haltebuchten erfolgreich integriert. Die Kurven müssen teilweise nur noch begradigt werden.

    Nächster Schritt wäre dann:
    - Die Haltebuchten zu LKW Be- und Entladepunkten zu scripten
    - Die zwei Straßenverbindungen zu scripten

    (Auch hier muss ich leider bei 0 anfangen und benötige eure Hife)


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  • Jetzt wo ich die Transportwege der LKW fertig habe würde ich mich gerne um die Straßenanbindungen sowie
    die Entladestationen kümmern.

    Wie genau scripte ich die Straßenanbindungen ?

    Und wie sieht das script für die Entladestationen aus ?

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  • Wofür ist zum Beispiel diese .mdl ?



    Davon gibt es im alten LKW Warenlager zwei Stück von und die heißen "Wende" ?

    In dem alten Warenlager gab es ja zwei Punkte zum Be- und Entladen für LKW, könnten die das sein ?


    Insgesamt gibt es 4 .mdl Dateien in denen solche Koordinaten für TRUCK oder CARGO angegeben sind.
    Welche geben dabei was genau an ?

    Dateien

    • mdl Dateien.rar

      (2,73 kB, 21 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

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  • Hallo zusammen !

    Ich hab mich nach längerer Bedenkzeit dafür entschieden mit dem Modden für Transportfever 2 aufzuhören.
    Ich komme mit dem Scripten einfach nicht zurecht und es fällt mir sehr schwer mir das selber beizubringen.
    Ich kann auch von niemandem erwarten mir hierbei zu helfen aber hier immer um etwas Hilfe zu betteln
    kann auch nicht der richtige Weg sein. Da das Spiel ohnehin in die Jahre kommt und ich das Gefühl habe
    einige großer Modder haben sich bereits abgewendet werde auch ich mich jetzt anderen Spielen witmen.

    Sehr schade um meine beiden großen Projekte das Lkw-Warenlager welches in einer neuen Version mit
    einer Vielzahl von Terminals eigentlich schon so gut wie fertig war und nur noch ein paar gescriptete
    Kleinigkeiten benötigt hätte. Genauso wie dem Dortmunder Hauptbhanhof an dem ich jetzt seit Jahren
    gebastelt habe und zuletzt sehr große Fortschritte gemacht habe.

    Ich mache hier auch niemandem Vorwürfe, ich kann wie gesagt auch nicht erwarten, dass sich jemand
    die Zeit nimmt und mir hilft. Es ist einfach nur eine Feststellung die ich über die letzten Monate immer
    wieder gemacht habe und die zu dieser Entscheidung geführt hat.

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